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10.2 几何节点入门

几何节点(Geometry Nodes):用节点编辑器定义几何体。你不手动拉点,而是"描述如何生成"。

几何节点(Geometry Nodes)是 Blender 最强的程序化建模系统。用节点生成几何,可控、可变、可重用。它是未来的方向。


一、几何节点是什么

几何节点(Geometry Nodes):用节点编辑器定义几何体。你不手动拉点,而是"描述如何生成"。

类比:

  • 传统建模 = 照着菜谱手动做菜
  • 几何节点 = 写一个自动做菜的程序

二、能做什么

  • 散布物体:在地面随机撒草、石头、树
  • 程序化建筑:参数化的窗户、栏杆、管道
  • 动态效果:随时间变化的结构
  • 模拟:粒子、烟雾、水(5.x 有模拟节点)
  • 自定义工具:做一个"桥梁生成器"

三、开始使用

添加几何节点修改器

  1. 选一个物体(比如平面)
  2. 修改器属性 → 添加修改器 → 几何节点
  3. 点 "新建" 创建一个节点树
  4. 底部出现几何节点编辑器

默认节点

  • 组输入:输入的几何(当前物体的网格)
  • 组输出:输出的几何(修改后的)
  • 默认直连,等于什么也没做

四、第一个例子:散布物体

让我们在一个平面上随机撒小立方体。

步骤

  1. 平面,加几何节点修改器
  2. 打开几何节点编辑器
  3. Shift + A → 点 → 在面上分布点(Distribute Points on Faces)
  4. 连接:组输入 → 在面上分布点
  5. 点变成点云

添加实例

  1. Shift + A → 实例 → 在点上实例化(Instance on Points)
  2. 在面上分布点的"点"输出 → 在点上实例化的"点"输入
  3. 实例化的"几何"输出 → 组输出

现在每个点上还是没东西,因为没指定实例。

指定实例物体

  1. Shift + A → 输入 → 对象信息(Object Info)
  2. 选一个立方体作为实例源(先在场景里创建一个小立方体)
  3. 对象信息的"几何"输出 → 在点上实例化的"实例"输入

平面上出现一堆小立方体。


五、核心节点概念

几何类型

  • 网格(Mesh):普通网格
  • 点云(Point Cloud):纯点
  • 曲线(Curve):线
  • 体积(Volume):3D 网格(烟、雾)
  • 实例(Instance):引用的几何

节点分类

  • 输入:场景、物体、曲线、常量
  • 几何操作:拉伸、合并、变换
  • 属性:读取/写入属性(位置、法线、颜色)
  • 实用:数学、向量、随机
  • 输出:组输出

字段(Field)

几何节点 3.0+ 引入了"字段"概念:

  • 字段 = 在每个点/面上计算的值
  • 比如"位置"就是一个字段
  • 字段通过菱形插槽传递

新手先不用深究,跟例子做就行。


六、例子:程序化楼梯

[输入曲线 Line] → [重采样曲线 10 个点] → [实例化:立方体]

每级楼梯是一个立方体。

详细步骤

  1. 加一个立方体
  2. 几何节点
  3. Shift + A → 曲线 → 曲线直线
  4. Shift + A → 曲线 → 重采样曲线(数量 10)
  5. Shift + A → 实例 → 在点上实例化
  6. 立方体作为实例源

改变曲线长度或重采样数量,楼梯自动跟着变。


七、例子:随机缩放

让分布的物体有随机大小。

步骤

  1. 在前面"散布立方体"的基础上
  2. Shift + A → 实用 → 随机值
  3. 随机值的输出 → 在点上实例化的"缩放"输入
  4. 每个立方体大小随机

类型匹配

如果颜色不一样:随机值的"类型"要和目标输入匹配(这里要向量或数值)。


八、例子:曲线生成植物

  1. Shift + A → 曲线 → 贝塞尔曲线
  2. Shift + A → 曲线 → 曲线 → 基础 → 曲线圆
  3. Shift + A → 曲线 → 操作 → 曲线到网格
  4. 曲线作为主线,圆作为横截面
  5. 输出一条管道

改曲线形状 → 管道跟着变。

这是所有"自动画树"类节点的基础。


九、常用节点速查

几何基础

  • 变换几何:移动、旋转、缩放
  • 合并几何:多个几何合并
  • 分离几何:按条件分离

点

  • 分布点:在面上撒点
  • 在点上实例化:在点位置放物体

实例

  • 实例化到几何:实例转换为几何(可以继续编辑)

网格

  • 立方体 / 网格线 / 网格圆:生成基础形状
  • 挤出网格:几何节点里的挤出

属性

  • 位置:当前点的位置
  • 法线:当前点的法线
  • 存储命名属性:写入属性

实用

  • 数学 / 矢量数学:基础运算
  • 随机值:随机数
  • 比较:>, <, ==

十、几何节点 vs 修改器

  • 一般修改器(镜像、阵列):固定功能
  • 几何节点:可以自定义任何功能

关系:几何节点是修改器的"终极形态"。几乎所有传统修改器都能用几何节点实现。


十一、使用资产浏览器

Blender 内置一些预设的几何节点"资产":

  • 文件 → 顶部"资产浏览器"
  • 自带"散布""曲线""实用"节点组
  • 拖到你的节点树里可以直接用

十二、Viewer 节点和预览

Blender 5.x 有 Viewer 节点:

  1. Ctrl + Shift + 点击 任何节点
  2. 相当于接了一个 Viewer
  3. 3D 视口会显示那个节点的几何

方便调试中间结果。


十三、几何节点模拟(Simulation)

Blender 3.6+ 引入了模拟块:

  • 模拟输入 + 模拟输出
  • 可以做"每一帧基于上一帧"的效果
  • 烟雾、布料、粒子等

高级用法,先掌握静态几何节点。


十四、学习路径

  1. 跟着官方例子做几个
  2. 散布类:掌握点、实例化
  3. 曲线类:曲线生成管道、路径
  4. 模拟类:动态效果
  5. 高级:写自己的"节点工具"

推荐资源

  • Blender 官方文档 - Geometry Nodes
  • Erindale YouTube 频道(顶级几何节点大师)
  • CGMatter 的几何节点视频
  • Blender Studio 的开源项目里有大量几何节点

十五、几何节点的应用场景

游戏开发

  • 关卡生成器
  • 程序化贴图
  • 自动 UV

动画 / 影视

  • 观众、群集
  • 破坏效果
  • 大场景填充

产品可视化

  • 参数化产品
  • 批量渲染变体

建筑

  • 程序化建筑
  • 城市生成

动手练习 10.2

练习 A:散布立方体

  1. 平面 + 几何节点
  2. 分布点 → 在点上实例化 → 对象信息(立方体)
  3. 看平面上散布的立方体

练习 B:随机缩放

  1. 在练习 A 基础上
  2. 加随机值节点
  3. 连到实例化的缩放输入
  4. 立方体大小随机

练习 C:曲线管道

  1. 贝塞尔曲线 + 曲线圆
  2. 曲线到网格
  3. 调整曲线形状,管道跟着变

练习 D:Viewer 调试

  1. 复杂一点的节点树
  2. 对中间某个节点 Ctrl + Shift + 点击
  3. 视口显示中间结果

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