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8.2 渲染参数设置
属性编辑器(右侧那一排小图标)→ 相机图标(最上面那一个)。这就是渲染属性面板。
渲染参数决定了"多快"和"多好"。本节讲两大引擎最常用的参数,以及怎么取舍。
一、渲染属性面板在哪里
属性编辑器(右侧那一排小图标)→ 相机图标(最上面那一个)。这就是渲染属性面板。
面板分为若干折叠组:
- 渲染引擎
- 采样
- 光线追踪(Cycles 独有)
- 光照探针(EEVEE 独有)
- 胶片
- 颜色管理
- 输出
二、输出分辨率
属性编辑器 → 输出属性(打印机图标)→ 格式:
常用分辨率预设
| 用途 | 分辨率 | 宽高比 |
|---|---|---|
| 1080p 视频 | 1920 × 1080 | 16:9 |
| 4K 视频 | 3840 × 2160 | 16:9 |
| YouTube 竖屏 | 1080 × 1920 | 9:16 |
| Instagram 方图 | 1080 × 1080 | 1:1 |
| 打印 A4(300dpi) | 3508 × 2480 | √2 |
| 电影感 | 2560 × 1080 | 2.37:1 |
百分比
百分比参数可以按比例缩放:
- 预览 25%(更快)
- 最终 100%
渲染 2K 但平时用 25% 预览,速度很快。
三、帧范围
输出属性 → 帧范围:
- 帧起点:动画起始帧
- 帧终点:动画结束帧
- 步进:每隔多少帧渲染一次
静帧渲染时这些参数无意义,用 F12 渲染当前帧即可。
四、EEVEE Next 采样
渲染属性 → 采样:
视口
- 采样数:视口预览的最大采样(默认 16)
- 抗锯齿:自动抗锯齿的多重采样
渲染
- 采样数:最终出图的采样(默认 64)
- 数值越高越平滑,但到达一定程度后收益递减
建议值
| 场景 | 视口 | 渲染 |
|---|---|---|
| 简单静物 | 16 | 64 |
| 复杂材质 | 32 | 128 |
| 体积光、景深 | 64 | 256 |
五、Cycles 采样
渲染属性 → 采样:
视口
- 最大采样:默认 1024
- 降噪阈值:达到阈值就停
- 开启视口降噪更舒服
渲染
- 最大采样:默认 4096
- 降噪阈值:默认 0.01
- 大多数情况到不了最大采样,降噪阈值先触发
建议值
| 场景 | 渲染采样 | 备注 |
|---|---|---|
| 产品静物 | 128–256 | 开降噪 |
| 室内 | 512–1024 | 全局光多 |
| 焦散 | 1024–4096 | 很慢 |
| 动画单帧 | 64–128 | 配合降噪 |
六、降噪参数
渲染属性 → 采样 → 降噪:
- 视口降噪:勾选(预览用)
- 渲染降噪:勾选(出图用)
- 降噪器:OpenImageDenoise 或 OptiX
- 输入通道:RGB / RGB + 反照率 / RGB + 反照率 + 法线
- 通道越多越准,默认推荐反照率 + 法线
七、光线反弹(Cycles)
渲染属性 → 光线追踪 → 光线路径:
| 类型 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
| 总最大 | 12 | 总上限 |
| 漫射 | 4 | 物体表面间的互反射 |
| 光泽 | 4 | 反射表面间反射 |
| 透射 | 12 | 玻璃类 |
| 体积 | 0 | 烟雾等 |
| 透明 | 8 | Alpha 透明 |
什么时候改
- 玻璃杯水:透射调到 32
- 镜子房间:光泽调到 16
- 加速渲染:所有值 ÷ 2
八、胶片设置
渲染属性 → 胶片:
曝光
曝光调整整体亮度。单位是档(EV)。
- 0 = 原始
- +1 = 亮一倍
- -1 = 暗一半
比直接改光源能量方便。
透明背景
透明 勾选后:
- 渲染输出背景透明
- PNG 导出时保留 Alpha
- HDRI 依然照亮,但不显示为背景
九、颜色管理
渲染属性 → 颜色管理:
| 参数 | 作用 | 推荐 |
|---|---|---|
| 视图变换 | 最终显示方式 | AgX(默认)或 Filmic |
| 观察设备 | 显示器类型 | sRGB |
| 曝光 | 显示亮度 | 0 |
| 伽玛 | 显示对比度 | 1 |
| 看点 | 风格预设 | 无 |
视图变换重要:
- AgX:Blender 5.x 新默认,色彩最自然
- Filmic:老默认,电影感
- 标准:最原始,容易过曝
新手用 AgX 就对了。
十、输出格式
输出属性 → 输出:
文件路径
- 默认
//tmp\(//表示相对于 .blend 文件) - 改成自己想要的路径
文件格式
| 格式 | 位深 | 用途 |
|---|---|---|
| PNG | 8/16 位 | 常用,支持 Alpha |
| JPEG | 8 位 | 最小,无 Alpha |
| OpenEXR | 32 位浮点 | 后期调整空间大 |
| TIFF | 8/16 位 | 印刷行业 |
| MP4 | 视频 | 动画输出 |
| WebM | 视频 | 网页 |
推荐:
- 静帧:PNG 16 位 或 OpenEXR
- 动画:先出PNG 序列,后期再合成视频
- 快速预览:JPEG
颜色深度和 Alpha
- 深度:8 / 16 位
- 颜色:RGB 或 RGBA
- 压缩:PNG 的压缩率
十一、PNG 序列 + 后期合成
专业流程:
- 渲染输出 PNG 序列(一帧一张图)
- 出错只需重渲坏帧
- 用 Blender 视频编辑器或 DaVinci Resolve 合成视频
直接输出 MP4 的问题:
- 渲染中断就废了
- 一帧坏就全坏
- 适合快速预览
十二、性能优化技巧
Cycles
- 自动图块:自动按系统优化
- 使用持久数据:多帧渲染时缓存,加速后续帧
- 简化:视口模式下减少修改器级别、粒子数
EEVEE Next
- 烘焙辐照度和反射探针(复杂场景)
- 减少采样,降噪补
- 关闭屏幕空间反射(如果不需要)
通用
- 预览时用低分辨率(25%)
- 最终出图前关掉多余物体(用集合隐藏渲染)
- 隐藏渲染图标(相机图标)控制物体参不参与渲染
十三、批量渲染快捷键
F12:渲染当前帧Ctrl + F12:渲染动画F11:显示上次渲染结果- 渲染窗口里
J切换插槽(可以对比两次渲染)
十四、典型配置示例
快速预览
引擎:EEVEE Next
采样:视口 16,渲染 32
分辨率:50%
视图变换:AgX
静物出图
引擎:Cycles
采样:渲染 256
降噪:OpenImageDenoise
设备:GPU
分辨率:100%(1920×1080)
视图变换:AgX
动画出图
引擎:EEVEE Next
采样:渲染 64
分辨率:100%(1920×1080)
输出:PNG 序列
视图变换:AgX
帧范围:1–250
动手练习 8.2
练习 A:分辨率与百分比
- 场景随意
- 输出 1920×1080
- 改百分比 25%
F12看结果尺寸变化- 改回 100%
练习 B:Cycles 采样对比
- Cycles,采样 16 → 渲染一次(噪点严重)
- 采样 128 → 渲染一次
- 采样 128 + 降噪 → 再渲染
- 对比三者
练习 C:AgX vs 标准
- 一个有强光的场景
- 视图变换 "标准" → 容易过曝
- 视图变换 "AgX" → 保留高光细节
- 对比
练习 D:渲染动画到 PNG 序列
- 简单的旋转动画(几帧)
- 输出格式 PNG
- 输出路径
//render/ Ctrl + F12出动画- 文件夹里一堆 PNG
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