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6.1 材质系统概述
材质(Material):描述一个物体"如何与光线交互"的数据集合。
你已经会做模型了,但它们都是灰色的。本章让模型"穿上衣服"——学习 Blender 的材质和贴图系统。
一、材质是什么
材质(Material):描述一个物体"如何与光线交互"的数据集合。
它决定物体的:
- 颜色(基础色)
- 金属性
- 粗糙度(光滑还是磨砂)
- 透明度
- 发光
- 凹凸细节
- ......
材质不是贴图,但材质可以使用贴图。
二、基于物理的渲染(PBR)
Blender 5.x 使用基于物理的渲染(PBR) 理念。核心思想是:材质参数尽量符合真实世界的物理规律,这样光照起来更自然。
PBR 的关键参数
- 基础色(Base Color):固有色,不受光照影响
- 金属度(Metallic):是金属还是非金属(二元)
- 粗糙度(Roughness):表面微观凹凸,决定高光锐利还是模糊
- IOR(折射率):透明物体的折射强度
- 法线(Normal):表面的虚拟凹凸
PBR 的最大好处:在不同光照下都能看起来正确。而老式的"非 PBR"材质需要针对不同场景调不同参数。
三、材质的层级结构
在 Blender 里,材质附在物体上分几个层级:
物体
└─ 材质槽(Material Slot)
└─ 材质(Material)
└─ 着色节点树(Shader Node Tree)
└─ 节点们(基础 BSDF + 贴图 + 数学...)
材质槽
一个物体可以有多个材质槽——不同的面可以用不同的材质。比如一辆车:车漆、玻璃、轮胎各是一个材质槽。
材质本身
一个材质槽指向一个材质。同一个材质可以被多个物体共享(节省工作量)。
节点树
材质的实际定义是一个节点图——由输入节点、逻辑节点、输出节点组成。节点可以是简单的常数,也可以是复杂的数学运算。
四、打开材质属性
- 选中物体
- 属性编辑器 → 点红白球图标 🔴
- 看到材质属性面板
第一次添加材质
面板最上方有 "+ 新建" 按钮。点它会:
- 创建一个新材质
- 分配给当前物体
- 默认加入一个 Principled BSDF 节点作为起点
五、材质槽界面
材质属性面板顶部有一个列表,显示所有材质槽。
关键按钮
- + 号:添加新材质槽
- - 号:删除选中槽
- ⋮ 菜单:复制、粘贴、全部链接等
- 分配(Assign):把选中槽的材质分配给编辑模式下选中的面
- 选择(Select):选中所有使用这个材质槽的面
分配多个材质
流程:
- 添加第一个材质槽,创建材质 A
- 再按 + 添加第二个槽,创建材质 B
- 进入编辑模式,面模式
- 选中你想用 B 的面
- 点击材质槽列表里选中 B
- 点 "分配(Assign)" 按钮
- 这些面变成了 B 材质
六、材质预览模式
要看到材质效果,需要把 3D 视图切换到材质预览或渲染模式。
3D 视图右上角 4 个小球图标:
| 图标 | 模式 | 说明 |
|---|---|---|
| 线框 | Wireframe | 只看线框 |
| 实体 | Solid | 默认,灰色填充 |
| 材质预览 | Material Preview | 看材质 |
| 渲染 | Rendered | 最终渲染效果 |
快捷键 Z 弹出饼菜单可以快速切换。
材质预览 vs 渲染预览
- 材质预览:使用内置 HDRI 环境光,快速、粗略展示材质
- 渲染预览:使用当前场景的灯光/环境,实时路径追踪(或 EEVEE Next 实时)
新手通常用材质预览调材质,因为它不受场景灯光影响,更稳定。
七、材质的命名
默认命名是 Material、Material.001 等。一定要重命名:
- 点材质名字区域 → 双击 → 输入新名
- 建议命名:
M_木头_深色、M_金属_拉丝、M_玻璃_透明
八、材质的共享与链接
共享材质
多个物体使用同一个材质的好处:
- 只要改一次,所有用的物体都更新
- 节省内存和文件大小
设置:
- 选中要接收材质的物体
- 材质属性 → 点材质下拉 → 选已有的材质
令单一化(Make Single User)
如果你想让一个材质"断开"共享,变成独立的:
- 点材质旁边的"数字"(表示被多少用户共享)
- 或者菜单 → 对象 → 关系 → 令单一化 → 材质
九、材质 vs 纹理 vs 贴图
这三个概念容易混:
- 材质(Material):整个"怎么渲染"的定义
- 纹理(Texture):一种图像/程序化数据源
- 贴图(Map):通常指一张具体的位图图像
简单说:材质可以包含多个纹理,一张贴图是一种纹理。
十、复制材质到其他物体
方法 1:Ctrl + L 链接
选择多个物体,最后选中有材质的源物体(激活),按 Ctrl + L → 链接材质。
所有选中物体使用源物体的材质。
方法 2:在材质列表里选
给新物体添加槽,从下拉里选已有的材质。
十一、删除未使用的材质
场景里有很多"孤儿材质"(没人用)?
菜单 文件 → 清理 → 未使用数据块 → 清理。
十二、材质工作流推荐
新手阶段
- 所有物体都用单一 Principled BSDF
- 调基础色、金属度、粗糙度
- 不碰节点编辑器
熟练后
- 基础色换成图像纹理
- 添加法线贴图、粗糙度贴图
- 用节点组合复杂效果
进阶
- 程序化纹理(用节点生成图案)
- 复杂节点逻辑(混合、遮罩、投影)
- 着色组和节点组
动手练习 6.1
练习 A:第一个材质
- 默认立方体
- 切到 3D 视图的材质预览模式(右上角 4 球图标第 3 个)
- 材质属性 → 点"+ 新建"
- 立方体变成灰白色(默认材质)
- 展开"表面" → 基础色 → 改成红色
- 立方体变红
练习 B:多材质槽
- 同一个立方体,
Tab进入编辑模式 - 材质属性 → 再点 + 添加第二个槽 → 新建 → 改成绿色
- 面模式选 3 个面
- 列表里选第二个槽 → 点"分配"
- 这 3 个面变绿,其他还红
Tab退出查看
练习 C:材质共享
- 添加第二个立方体
- 材质属性 → 下拉里选第一个物体的红材质
- 两个立方体共享同一个材质
- 改材质颜色,两个同时变
练习 D:重命名
- 双击红材质名字 → 改为
M_红色基础 - 双击绿材质 →
M_绿色点缀
练习 E:预览模式切换
- 按
Z弹出饼菜单 - 选 "材质预览" → 看材质
Z→ "实体" → 灰色Z→ "渲染" → 实时渲染(如果场景有灯)
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