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Blender 5.1 · 29/51

6.1 材质系统概述

材质(Material):描述一个物体"如何与光线交互"的数据集合。

你已经会做模型了,但它们都是灰色的。本章让模型"穿上衣服"——学习 Blender 的材质和贴图系统。


一、材质是什么

材质(Material):描述一个物体"如何与光线交互"的数据集合。

它决定物体的:

  • 颜色(基础色)
  • 金属性
  • 粗糙度(光滑还是磨砂)
  • 透明度
  • 发光
  • 凹凸细节
  • ......

材质不是贴图,但材质可以使用贴图。


二、基于物理的渲染(PBR)

Blender 5.x 使用基于物理的渲染(PBR) 理念。核心思想是:材质参数尽量符合真实世界的物理规律,这样光照起来更自然。

PBR 的关键参数

  • 基础色(Base Color):固有色,不受光照影响
  • 金属度(Metallic):是金属还是非金属(二元)
  • 粗糙度(Roughness):表面微观凹凸,决定高光锐利还是模糊
  • IOR(折射率):透明物体的折射强度
  • 法线(Normal):表面的虚拟凹凸

PBR 的最大好处:在不同光照下都能看起来正确。而老式的"非 PBR"材质需要针对不同场景调不同参数。


三、材质的层级结构

在 Blender 里,材质附在物体上分几个层级:

物体
└─ 材质槽(Material Slot)
   └─ 材质(Material)
      └─ 着色节点树(Shader Node Tree)
         └─ 节点们(基础 BSDF + 贴图 + 数学...)

材质槽

一个物体可以有多个材质槽——不同的面可以用不同的材质。比如一辆车:车漆、玻璃、轮胎各是一个材质槽。

材质本身

一个材质槽指向一个材质。同一个材质可以被多个物体共享(节省工作量)。

节点树

材质的实际定义是一个节点图——由输入节点、逻辑节点、输出节点组成。节点可以是简单的常数,也可以是复杂的数学运算。


四、打开材质属性

  1. 选中物体
  2. 属性编辑器 → 点红白球图标 🔴
  3. 看到材质属性面板

第一次添加材质

面板最上方有 "+ 新建" 按钮。点它会:

  1. 创建一个新材质
  2. 分配给当前物体
  3. 默认加入一个 Principled BSDF 节点作为起点

五、材质槽界面

材质属性面板顶部有一个列表,显示所有材质槽。

关键按钮

  • + 号:添加新材质槽
  • - 号:删除选中槽
  • ⋮ 菜单:复制、粘贴、全部链接等
  • 分配(Assign):把选中槽的材质分配给编辑模式下选中的面
  • 选择(Select):选中所有使用这个材质槽的面

分配多个材质

流程:

  1. 添加第一个材质槽,创建材质 A
  2. 再按 + 添加第二个槽,创建材质 B
  3. 进入编辑模式,面模式
  4. 选中你想用 B 的面
  5. 点击材质槽列表里选中 B
  6. 点 "分配(Assign)" 按钮
  7. 这些面变成了 B 材质

六、材质预览模式

要看到材质效果,需要把 3D 视图切换到材质预览或渲染模式。

3D 视图右上角 4 个小球图标:

图标模式说明
线框Wireframe只看线框
实体Solid默认,灰色填充
材质预览Material Preview看材质
渲染Rendered最终渲染效果

快捷键 Z 弹出饼菜单可以快速切换。

材质预览 vs 渲染预览

  • 材质预览:使用内置 HDRI 环境光,快速、粗略展示材质
  • 渲染预览:使用当前场景的灯光/环境,实时路径追踪(或 EEVEE Next 实时)

新手通常用材质预览调材质,因为它不受场景灯光影响,更稳定。


七、材质的命名

默认命名是 Material、Material.001 等。一定要重命名:

  • 点材质名字区域 → 双击 → 输入新名
  • 建议命名:M_木头_深色、M_金属_拉丝、M_玻璃_透明

八、材质的共享与链接

共享材质

多个物体使用同一个材质的好处:

  • 只要改一次,所有用的物体都更新
  • 节省内存和文件大小

设置:

  1. 选中要接收材质的物体
  2. 材质属性 → 点材质下拉 → 选已有的材质

令单一化(Make Single User)

如果你想让一个材质"断开"共享,变成独立的:

  • 点材质旁边的"数字"(表示被多少用户共享)
  • 或者菜单 → 对象 → 关系 → 令单一化 → 材质

九、材质 vs 纹理 vs 贴图

这三个概念容易混:

  • 材质(Material):整个"怎么渲染"的定义
  • 纹理(Texture):一种图像/程序化数据源
  • 贴图(Map):通常指一张具体的位图图像

简单说:材质可以包含多个纹理,一张贴图是一种纹理。


十、复制材质到其他物体

方法 1:Ctrl + L 链接

选择多个物体,最后选中有材质的源物体(激活),按 Ctrl + L → 链接材质。

所有选中物体使用源物体的材质。

方法 2:在材质列表里选

给新物体添加槽,从下拉里选已有的材质。


十一、删除未使用的材质

场景里有很多"孤儿材质"(没人用)?

菜单 文件 → 清理 → 未使用数据块 → 清理。


十二、材质工作流推荐

新手阶段

  1. 所有物体都用单一 Principled BSDF
  2. 调基础色、金属度、粗糙度
  3. 不碰节点编辑器

熟练后

  1. 基础色换成图像纹理
  2. 添加法线贴图、粗糙度贴图
  3. 用节点组合复杂效果

进阶

  1. 程序化纹理(用节点生成图案)
  2. 复杂节点逻辑(混合、遮罩、投影)
  3. 着色组和节点组

动手练习 6.1

练习 A:第一个材质

  1. 默认立方体
  2. 切到 3D 视图的材质预览模式(右上角 4 球图标第 3 个)
  3. 材质属性 → 点"+ 新建"
  4. 立方体变成灰白色(默认材质)
  5. 展开"表面" → 基础色 → 改成红色
  6. 立方体变红

练习 B:多材质槽

  1. 同一个立方体,Tab 进入编辑模式
  2. 材质属性 → 再点 + 添加第二个槽 → 新建 → 改成绿色
  3. 面模式选 3 个面
  4. 列表里选第二个槽 → 点"分配"
  5. 这 3 个面变绿,其他还红
  6. Tab 退出查看

练习 C:材质共享

  1. 添加第二个立方体
  2. 材质属性 → 下拉里选第一个物体的红材质
  3. 两个立方体共享同一个材质
  4. 改材质颜色,两个同时变

练习 D:重命名

  1. 双击红材质名字 → 改为 M_红色基础
  2. 双击绿材质 → M_绿色点缀

练习 E:预览模式切换

  1. 按 Z 弹出饼菜单
  2. 选 "材质预览" → 看材质
  3. Z → "实体" → 灰色
  4. Z → "渲染" → 实时渲染(如果场景有灯)

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