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3.5 大纲、集合与场景组织
右上角的大纲视图(Outliner)是场景的"文件资源管理器"。每个物体都会出现在这里,按层级排列。
场景里物体多起来之后,管理就成了真问题。本节讲如何用大纲视图和集合(Collection)把场景整理得井井有条。
一、大纲视图再认识
右上角的**大纲视图(Outliner)**是场景的"文件资源管理器"。每个物体都会出现在这里,按层级排列。
大纲视图的显示模式
左上角有一个下拉选择:
| 模式 | 作用 |
|---|---|
| 视图层(View Layer) | 默认,显示当前视图层的所有东西 |
| 场景(Scene) | 所有场景对象 |
| Blender 文件 | 文件内所有数据块 |
| 孤儿数据 | 没有用户的悬空数据 |
| 数据 API | 底层 Python 数据 |
新手阶段保持默认的"视图层"即可。
二、集合(Collection)是什么
集合是物体的分组容器。你可以把它理解为"文件夹"——把相关的物体放一起。
集合的用途
- 分类组织:把椅子、桌子、地板分组
- 统一控制显示:一键隐藏一个集合里所有物体
- 渲染控制:某些集合不参与渲染
- 引用场景:多个场景共用一个集合
集合和物体的区别
- 物体:场景里的实体
- 集合:物体的容器
- 一个物体可以属于多个集合
- 集合可以嵌套集合(子集合)
三、创建与管理集合
新建集合
几种方式:
- 大纲视图里右键空白 → "新建集合"
- 选中物体,按
M→ "新集合" - 场景属性里点 "+" 按钮
新集合默认为当前选中集合的子级。
移动物体到集合
- 方法 1:选中物体,按
M,弹出菜单选择目标集合 - 方法 2:在大纲视图里直接拖拽物体到目标集合
- 方法 3:选中物体,右键 → "移动到集合"
复制物体到集合(Linked)
- 按
Shift + M可以把物体链接到另一个集合(同时存在于两个集合)
四、集合的可见性控制
大纲视图每行有几个图标:
| 图标 | 含义 |
|---|---|
| 👁 眼睛 | 视口中是否可见(临时显示/隐藏) |
| 📷 相机 | 渲染时是否可见 |
| 🔘 圆圈 | 选择遮罩(是否可被选中) |
| 🔒 锁 | 锁定变换 |
点击集合行的眼睛图标可以一键隐藏整个集合。相机图标可以排除渲染。
过滤器
大纲视图右上角的漏斗图标可以控制显示哪些类型的图标。如果你没看到相机图标或眼睛图标,去漏斗里开启。
五、集合的快捷键
| 快捷键 | 作用 |
|---|---|
M | 移动到集合 |
Shift + M | 链接到集合(保留原集合) |
Ctrl + G | 创建新集合(把选中物体加入) |
H | 隐藏选中 |
Alt + H | 显示所有 |
Shift + H | 隐藏未选中(只显示选中) |
六、层(Collection)vs 旧式层(Layers)
Blender 2.79 及以前用"Layer"系统(20 个层),类似 Photoshop 的图层。2.8+ 改用集合,完全替代了层。
如果你找到一些老教程提到"层",对应到新版本就是"集合"。
七、场景(Scene)
一个 .blend 文件可以有多个场景。场景之间完全独立:不同物体、不同相机、不同世界设置。
新建场景
- 顶部栏右上角的场景下拉框 → "+"
- 可以选"新建"、"复制设置"、"完全复制"、"关联复制"
什么时候用多场景
- 同一 .blend 文件里做多个版本
- 动画和静帧分离
- 每个场景对应不同的输出
新手阶段一个场景足够。
八、视图层(View Layer)
视图层是场景内部的"渲染层"。同一个场景可以有多个视图层,每个视图层可以包含不同的集合。
用途
- 做合成时分层渲染(前景/背景分开)
- 不同视图层使用不同的渲染设置
- 光照分层(只受某些灯影响)
新手阶段不用管。保持单一视图层即可。
九、命名规范
物体多了之后,默认的 Cube.001 Cube.002 根本分不清。养成给物体命名的习惯。
如何重命名
- 大纲视图双击物体名
- 或者选中物体后按
F2 - 输入新名字 →
Enter
推荐命名规范
- 前缀分类:
Chair_Leg_01、Light_Key、Camera_Main - 统一风格:全用英文下划线或中文都可以,不要混
- 体现层级:
Table_Top、Table_Leg_01、Table_Leg_02
批量重命名
菜单:物体 → 批量重命名(快捷键 Ctrl + F2),支持:
- 添加前缀/后缀
- 查找替换
- 序号递增
超实用!
十、隐藏与显示技巧
临时隐藏
| 快捷键 | 作用 |
|---|---|
H | 隐藏选中 |
Shift + H | 隐藏未选中(只看选中) |
Alt + H | 显示全部 |
H 和 Alt + H 是建模时常用的——复杂场景里只显示你正在改的部分。
永久禁用视图/渲染
大纲视图中:
- 眼睛图标:临时显示/隐藏
- 显示器图标(需要在漏斗里开启):视口禁用
- 相机图标:渲染禁用
区别:
- 隐藏(眼睛):随时可切换,保存时是隐藏状态
- 视口禁用:从 viewport 完全移除,不参与编辑
- 渲染禁用:渲染时不出现
十一、孤儿数据
数据在 Blender 里是独立的。删掉物体后,它的网格数据不一定立刻释放。
查看孤儿数据:大纲视图切到"孤儿数据"模式,会列出所有无用户的数据块。
清理孤儿:菜单 文件 → 清理 → 清理未使用的数据块。
保存时自动清理:偏好设置 → 保存和加载 → "清理未使用的数据"(按需开启)。
十二、场景层级最佳实践
推荐组织方式
场景集合
├─ 角色(Characters)
│ ├─ 主角
│ └─ 配角
├─ 环境(Environment)
│ ├─ 地面
│ ├─ 建筑
│ └─ 植被
├─ 道具(Props)
│ ├─ 桌椅
│ └─ 装饰
├─ 灯光(Lights)
│ ├─ 主光
│ ├─ 辅光
│ └─ 轮廓光
└─ 相机(Cameras)
每个大集合下再用子集合细分。这样你可以:
- 临时隐藏整类(比如隐藏所有灯光调试材质)
- 快速定位想找的东西
- 交付时按集合导出
十三、保存与打开
保存
| 快捷键 | 作用 |
|---|---|
Ctrl + S | 保存 |
Ctrl + Shift + S | 另存为 |
F2(某些版本) | 重命名物体 |
保存时的自动备份
保存后 Blender 会在同目录生成 .blend1 文件——这是上一次保存的备份。手贱改坏了当前文件可以用 .blend1 恢复。
打包资源
如果你的 .blend 引用了外部贴图,打包后发给别人会找不到图。解决:
菜单 文件 → 外部数据 → 打包资源
Blender 会把所有引用的贴图嵌入 .blend 文件里,一个文件走天下。
动手练习 3.5
练习 A:建立场景结构
- 新建场景
- 删除默认立方体
- 创建一个集合叫 "家具"
- 添加立方体,
M移到"家具"集合 - 把立方体重命名为 "桌子"
- 再加一个立方体,叫 "椅子",也放进家具集合
- 创建一个集合叫 "灯光"
- 把场景的点光源
M到 "灯光"集合 - 再加一个平面作地面,新建集合 "环境",放进去
练习 B:集合显示控制
- 大纲视图里点 "家具" 集合的眼睛图标 → 所有家具消失
- 再点一下 → 恢复
- 点相机图标 → 看起来没变化
- 按
F12渲染,结果没有家具(因为渲染禁用了) - 恢复相机图标
练习 C:批量重命名
- 选中所有家具物体
Ctrl + F2→ 添加前缀 "Prop_"- 看大纲里的名字变成
Prop_桌子、Prop_椅子
练习 D:隐藏技巧
- 选中 "桌子"
Shift + H→ 只显示桌子,其他都藏了Alt + H→ 全部恢复
练习 E:保存
Ctrl + S- 保存到
练习3.5.blend - 关闭 Blender
- 重新打开文件,确认场景结构保留
本章小结
学完第 3 章,你应该能:
- ✅ 熟练选择物体(单选/多选/框选/刷选/反选)
- ✅ 精准变换物体(G/R/S 配合轴约束和数字输入)
- ✅ 添加新物体并理解原点
- ✅ 三种复制方式及其差异(Shift+D / Alt+D / Ctrl+C)
- ✅ 建立父子关系
- ✅ 用集合组织复杂场景
下一章进入编辑模式,学习真正的建模技能。
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