本页目录
2.4 工作区与编辑器
顶部那排标签:布局 / 建模 / 雕刻 / UV 编辑 / 纹理绘制 / 着色 / 动画 / 渲染 / 合成 / 几何节点 / 脚本。
本节讲 Blender 的工作区系统和编辑器类型。理解后你就能针对不同任务切换到最合适的界面。
一、什么是工作区(Workspace)
顶部那排标签:布局 / 建模 / 雕刻 / UV 编辑 / 纹理绘制 / 着色 / 动画 / 渲染 / 合成 / 几何节点 / 脚本。
每个标签就是一个工作区——预设好的界面布局,针对某类任务优化。点不同标签,整个界面会瞬间重组。
工作区的本质
工作区 = 编辑器的分割布局 + 预设参数。它不会改变你的数据,只是改变你看数据的方式。你在任一工作区做的操作都会同步到所有工作区(因为数据是共享的)。
二、默认工作区一览
布局(Layout)— 默认
- 中央:3D 视图
- 右上:大纲视图
- 右下:属性编辑器
- 底部:时间线
这是 Blender 的"首页"。大部分操作都可以在这里完成。新手阶段 80% 时间待在这里。
建模(Modeling)
- 3D 视图最大化(去掉了顶部时间线)
- 物体已自动进入编辑模式
- 左侧工具栏更完整
专用于编辑模式建模。其实和"布局"差别不大,只是布局更适合"纯建模"任务。
雕刻(Sculpt)
- 顶部有雕刻笔刷面板
- 左侧是详尽的雕刻工具栏
- 3D 视图已进入雕刻模式
做高模雕刻时切到这个工作区。
UV 编辑(UV Editing)
- 屏幕左半:UV 编辑器
- 屏幕右半:3D 视图(编辑模式)
专用于展 UV。第 6 章会大量使用。
纹理绘制(Texture Paint)
- 左侧:图像编辑器显示贴图
- 右侧:3D 视图在纹理绘制模式
直接在 3D 模型上画贴图。
着色(Shading)
- 上半部分:3D 视图(材质预览模式)
- 下半部分:Shader 节点编辑器
做材质时的主工作区。第 6 章会用到。
动画(Animation)
- 包含时间线、动画曲线编辑器、摄影表
- 3D 视图侧有动画相关面板
做动画时使用。本教程不涉及。
渲染(Rendering)
- 图像编辑器显示渲染结果
- 一般渲染完
F12后 Blender 会自动切到这里
查看渲染结果。
合成(Compositing)
- 合成节点编辑器
- 右侧是节点预览
做后期合成时使用,本教程不涉及。
几何节点(Geometry Nodes)
- 下半部分是几何节点编辑器
用于程序化建模,进阶内容。
脚本(Scripting)
- Python 控制台 + 文本编辑器 + 信息面板
Python 脚本编程用,进阶内容。
三、新手应该常用的工作区
新手阶段只需要熟练使用:
- 布局(90% 时间)
- 建模(10% 时间,或者直接在布局里按 Tab 进编辑模式)
- 着色(做材质时)
- UV 编辑(展 UV 时)
- 渲染(出图后查看)
其他工作区先不管。
四、工作区切换的快捷键
Ctrl + Page Up/Ctrl + Page Down:切换到下一个 / 上一个工作区- 点击标签名:直接跳转
五、编辑器类型详解
每个编辑器区域都可以通过左上角的"编辑器类型"图标切换成其他类型。Blender 有十几种编辑器:
3D 视图(3D Viewport)
- 图标:3D 立方体
- 用途:查看和编辑 3D 场景
图像编辑器(Image Editor)
- 图标:图片
- 用途:显示和编辑图片、渲染结果、UV
UV 编辑器(UV Editor)
- 图标:UV
- 用途:展 UV 时编辑 UV 岛屿
Shader 编辑器(Shader Editor)
- 图标:红白球
- 用途:节点式材质编辑
几何节点编辑器(Geometry Nodes Editor)
- 图标:几何点
- 用途:节点式建模
合成节点编辑器(Compositor)
- 图标:相机
- 用途:后期合成
视频序列编辑器(Video Sequence Editor)
- 图标:胶片
- 用途:视频剪辑
影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor)
- 图标:影片
- 用途:跟踪和相机追踪
动画编辑器类(Dope Sheet / Graph / Nonlinear)
- 用途:动画曲线和关键帧
文本编辑器(Text Editor)
- 图标:文本
- 用途:写 Python 脚本或注释
Python 控制台(Python Console)
- 图标:">_"
- 用途:交互式 Python 命令
信息(Info)
- 图标:i
- 用途:显示日志和操作历史
大纲视图(Outliner)
- 图标:清单
- 用途:场景清单
属性编辑器(Properties)
- 图标:属性
- 用途:物体属性面板
文件浏览器(File Browser)
- 图标:文件夹
- 用途:浏览文件系统
资产浏览器(Asset Browser)
- 图标:文件夹
- 用途:管理资产库
偏好设置(Preferences)
- 图标:齿轮
- 用途:调节 Blender 设置
六、自定义工作区
修改现有工作区
直接在某个工作区里拖动编辑器边缘、分割合并区域,改完自动保存。下次打开 Blender 这个工作区还是你改的样子。
新建工作区
工作区标签栏最右侧有个 "+" 按钮,点它会弹出"添加工作区"菜单,可以:
- 从现有模板复制一个
- 创建空白工作区
删除 / 重命名
右键 点击工作区标签:
- 删除
- 重命名
- 复制
七、右键 Python 快速查询
Blender 的每个控件(包括菜单、按钮、输入框)都支持右键查询:
- 右键 → 在线 Python 参考:直接打开 API 文档
- 右键 → 编辑源:查看对应源代码
- 右键 → 复制数据路径:获得这个属性的 Python 路径
这是 Blender 最棒的开发者设计之一。你随时可以了解"这个按钮背后到底在做什么"。
八、多窗口与全屏
多窗口
菜单:窗口 → 新窗口,会复制一个新的 Blender 窗口。你可以在不同窗口显示不同工作区,适合多显示器用户。
全屏
Ctrl + 空格:将当前编辑器最大化(保留顶部栏)Ctrl + Alt + 空格:真全屏(隐藏顶部栏)
九、恢复默认布局
如果你把界面弄乱了,不想手动复原:
菜单:文件 → 默认 → 加载出厂设置
注意这会重置所有偏好设置,包括中文语言。所以操作前请确认你能重新设置。
或者:窗口 → 还原布局(如果有,某些版本可能在不同位置)
动手练习 2.4
- 依次点击所有工作区标签(布局、建模、雕刻、UV 编辑、纹理绘制、着色、动画、渲染、合成、几何节点、脚本),粗略看一眼每个工作区的布局
- 回到"布局"工作区
- 把右上角的大纲视图切换成 Shader 编辑器(点左上角的图标换类型),再换回大纲视图
- 把 3D 视图往右拖一点,让它变窄
- 按
Ctrl + 空格把 3D 视图最大化,再按一次还原 - 在工作区标签栏右键点一下"雕刻",选"删除"(你可以随时通过
+重新添加) - 把雕刻工作区加回来(点 + → General → Sculpting)
- 按
Ctrl + Page Down切到下一个工作区,再按Ctrl + Page Up回来
本章小结
学完第 2 章,你应该能:
- ✅ 流畅地用中键操控 3D 视图
- ✅ 用小键盘快速切换正视图、顶视图等
- ✅ 理解 X/Y/Z 轴向,知道 Z 是垂直轴
- ✅ 操作 3D 游标和吸附菜单
- ✅ 在不同工作区之间切换
- ✅ 认识所有默认编辑器
如果你觉得视图导航还不熟练,不要急着进下一章——请回到 2.2 再多练几遍。视图操作是下一步一切工作的基础。
上一节 ← 2.3 坐标系与 3D 游标 | 下一章 → 第 3 章 · 物体操作