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8.4 输出静帧与动画
两者的参数和流程不同,本节分别讲。
从"在视口看到"到"得到一张图或一段视频"是本章的最后一步。本节讲具体操作。
一、两种输出方式
- 静帧(Still):一张图片
- 动画(Animation):连续的帧
两者的参数和流程不同,本节分别讲。
二、静帧输出
快捷键
F12 → 渲染当前帧
流程
- 调好场景、灯光、相机
F12渲染- 渲染窗口打开,显示结果
- 重要:渲染完成不会自动保存
- 手动在渲染窗口:图像 → 另存为(
Alt + S) - 选格式、输入文件名
保存格式选项
常用:
- PNG(带 Alpha)
- JPEG(小)
- OpenEXR(HDR)
三、查看上次渲染
F11 或 图像编辑器切到 "Render Result"。
多次渲染之间切换用渲染窗口里的 J 键切换插槽。
插槽
- 默认 8 个插槽(
J循环切换) - 插槽 1、插槽 2、插槽 3...
- 切换插槽再
F12不会覆盖前一次
这在对比不同参数、不同布光时非常有用。
四、渲染图层和合成(预告)
Blender 有内置的合成(Compositor):
- 视口顶部切换到 "合成"
- 启用 "使用节点"
- 对渲染结果做后期(色彩、模糊、辉光...)
- 合成后的结果才是最终输出
这里不深入,知道有这个功能即可。
五、动画输出
动画的前提
场景里要有关键帧。简单动画:
- 选相机
- 第 1 帧
I→ 位置 - 时间线拖到第 60 帧
- 移动相机
I→ 位置- 播放看动画
帧率
输出属性 → 格式 → 帧率:
- 24 fps:电影
- 30 fps:标准视频
- 60 fps:游戏和流畅动作
- 12 fps:动画工作
常用 24 或 30。
帧范围
输出属性 → 帧范围:
- 起点:1
- 终点:根据动画时长决定(24fps × 5 秒 = 120 帧)
六、动画输出为视频
输出设置
输出属性 → 输出:
- 文件路径:
//animation.mp4 - 文件格式:FFmpeg 视频
FFmpeg 子选项
展开文件格式下的 "编码":
- 容器:MPEG-4(常用)
- 视频编码器:H.264
- 输出质量:高质量 / 中等 / 低
- 编码速度:良好
- 音频编码器:AAC(如果有声音)
渲染动画
Ctrl + F12 → 开始渲染动画。
- 每渲染完一帧自动保存
- 会持续显示进度
- 可以
Esc取消
七、输出为 PNG 序列(推荐)
专业流程不直接输出 MP4,而是输出 PNG 序列:
为什么
- 中断可续:渲染到一半停电,重开只需从中断处继续
- 坏帧可重:发现第 53 帧有问题,只重渲那一帧
- 后期灵活:可以对每帧单独处理
- 质量最高:没有视频压缩
设置
输出属性 → 输出:
- 路径:
//frames/ - 格式:PNG
- 颜色:RGBA
- 颜色深度:16
渲染
Ctrl + F12
完成后文件夹里会有:
0001.png0002.png0003.png- ...
八、PNG 序列合成为视频
方法 1:Blender 视频序列编辑器(VSE)
- 新建窗口 → 视频编辑
Shift + A→ 图像/序列 → 选全部 PNG- 设置输出格式为 FFmpeg 视频 H.264
Ctrl + F12输出视频
方法 2:用外部工具
- FFmpeg 命令行:
ffmpeg -framerate 24 -i %04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p output.mp4
- DaVinci Resolve(免费):导入 PNG 序列为剪辑,直接导出
九、渲染耗时估算
计算公式
总时间 ≈ 单帧渲染时间 × 帧数
估算方法
- 渲染一帧,看耗时(比如 30 秒)
- 动画 240 帧
- 预计 30 × 240 = 7200 秒 = 2 小时
加速方法
- 降低采样数(用降噪补)
- 降低分辨率
- 简化场景
- 用 GPU
- 用持久数据(Cycles)
十、渲染农场
复杂项目渲染时间长怎么办?
本地多机
- 一台主机 + 几台辅助机
- Blender 自带网络渲染(旧,已弃用)
- 第三方:Flamenco(Blender 官方新方案)
在线渲染农场
- Sheepit:免费,靠社区积分
- RenderStreet:付费,快
- Rebusfarm:付费,专业
新手不需要这些。
十一、预览动画 vs 最终渲染
预览动画
Alt + A或时间线播放键:视口播放(不渲染,只看关键帧和动画)- 可以 "Play Animation" 但可能卡
- 简化视口显示可以提速
OpenGL 渲染(视口渲染)
- 视图菜单 → 视口渲染动画
- 使用当前视口模式(实体/材质预览)
- 很快,但不是最终效果
- 适合给客户看动画的节奏
最终渲染
Ctrl + F12- 使用所选渲染引擎
- 出成品文件
十二、节省时间的技巧
集合隐藏
- 视口可见 vs 渲染可见 是两个开关
- 可以让某些物体在视口看不见但参与渲染(反之亦然)
- 大纲视图里每个物体有"电视"图标(视口可见)和"相机"图标(渲染可见)
物体简化
- 渲染属性 → 简化
- 视口:减少细分表面、粒子数
- 渲染:不影响最终出图
- 视口卡的时候很有用
区域渲染
- 相机视图里
Ctrl + B框出区域 - 只渲染框选的部分
- 调材质、局部细节时快
取消区域:Ctrl + Alt + B
十三、批量渲染多个相机
方法 1:手动切换
- 每个相机单独设激活
- 分别
F12
方法 2:用脚本或动画
- 相机切换动画:Marker 绑定相机
- 时间线 → Marker → Bind Camera to Markers
- 渲染时自动按 Marker 切换相机
进阶技巧,新手了解即可。
十四、断点续渲
Cycles 持久数据
渲染属性 → 性能 → 使用持久数据 ✅
- 渲染第一帧后缓存场景数据
- 后续帧更快
帧范围分段
- 动画太长可以分段
- 第一次渲染 1–50
- 第二次渲染 51–100
- 文件名自动递增不会覆盖
十五、输出检查清单
出图前最后检查:
- 分辨率设置对了吗?
- 输出路径对了吗?
- 文件格式对了吗(PNG vs JPEG vs EXR)?
- 透明背景开还是关?
- 视图变换是 AgX 吗?
- 帧范围对吗?
- 渲染采样够吗?
- 降噪开了吗?
- 相机是不是激活相机?
- 不该显示的物体隐藏了吗?
动手练习 8.4
练习 A:静帧输出
- 场景任选
F12渲染- 渲染窗口
Alt + S保存为 PNG - 找到保存的文件
练习 B:渲染插槽
- 渲染一次(插槽 1)
- 改变某个灯光的强度
- 渲染窗口
J切到插槽 2 - 再
F12 J回到插槽 1 对比
练习 C:动画输出 PNG 序列
- 相机加位移动画,1 到 48 帧
- 输出格式 PNG
- 路径
//test_frames/ Ctrl + F12- 看文件夹里的 PNG 序列
练习 D:PNG 序列合成视频
- 用练习 C 的 PNG
- 打开视频序列编辑器
Shift + A→ 图像/序列 → 全选 PNG- 输出格式 FFmpeg → H.264
Ctrl + F12输出视频
练习 E:区域渲染
- 相机视图
Ctrl + B框一小块 F12→ 只渲染那一块Ctrl + Alt + B取消
本章小结
学完第 8 章,你已经能:
- ✅ 理解 EEVEE Next 和 Cycles 的区别
- ✅ 调整渲染参数(采样、降噪、分辨率)
- ✅ 理解视图变换和色彩管理
- ✅ 输出静帧和动画
- ✅ 使用 PNG 序列工作流
渲染是一个"不断迭代"的过程,不要追求一次完美。调→渲→看→调。
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