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Blender 5.1 · 33/51

6.5 贴图应用与程序化纹理

默认情况下,图像纹理使用物体的 UV。如果你想用其他坐标:

本节讲如何在 UV 展开的基础上应用真实的贴图,以及 Blender 内置的"程序化纹理"——不需要 UV 和图片就能生成图案。


一、两种纹理来源

  • 图像纹理(Image Texture):用一张真实图片
  • 程序化纹理(Procedural Texture):用数学算法生成图案

两者各有优劣:

特性图像纹理程序化纹理
真实感高中
文件大小大0
分辨率限制有无(任意放大)
编辑灵活需外部软件改参数即可
需要 UV是通常不需要

二、图像纹理节点

使用流程

  1. 材质 → 节点编辑器
  2. Shift + A → 纹理 → 图像纹理
  3. 点"打开"加载一张图片
  4. 连接颜色输出到 Principled BSDF 的基础色
  5. 确认物体有正确的 UV

纹理坐标

默认情况下,图像纹理使用物体的 UV。如果你想用其他坐标:

  1. Shift + A → 输入 → 纹理坐标
  2. 把想用的坐标(UV / 生成的 / 物体...)连到图像纹理的 矢量(Vector) 输入

映射节点

想调整贴图的大小/位置/旋转:

  1. Shift + A → 矢量 → 映射(Mapping)
  2. 放在纹理坐标和图像纹理之间
  3. 调映射节点的"缩放"来重复贴图:缩放 = 2 → 贴图重复两次

Node Wrangler 的快捷

选中图像纹理节点,Ctrl + T → 自动加上纹理坐标 + 映射并连好。


三、PBR 贴图套件

一组真实的 PBR 贴图通常包含:

文件用途连接到
basecolor.png固有色BSDF 基础色
roughness.png粗糙度BSDF 粗糙度
metallic.png金属度BSDF 金属度
normal.png法线贴图经过法线节点 → BSDF 法线
height.png高度/位移BSDF 位移(Cycles 才真位移)
ao.png环境光遮蔽乘到基础色

颜色空间设置

贴图要设置正确的颜色空间,否则会不准:

贴图类型颜色空间
basecolorsRGB(默认)
roughness非彩色(Non-Color)
metallic非彩色
normal非彩色
height非彩色
ao可以 sRGB 或非彩色

非彩色数据是指"这张图不是要当颜色看,而是当数据用"。


四、法线贴图连接

法线贴图不能直接连,需要经过法线贴图节点:

图像纹理 (法线图, 非彩色) → 法线贴图节点 → Principled BSDF (法线输入)

法线贴图节点有一个 "Space" 参数,默认 "切线空间(Tangent Space)" —— 保持默认即可。


五、Ctrl + Shift + T(神器)

回顾一下:Node Wrangler 启用后,选中 Principled BSDF 按 Ctrl + Shift + T,弹出文件浏览器。

选中一组 PBR 贴图(比如从 Polyhaven 下载的包):

  • xxx_diff.png
  • xxx_rough.png
  • xxx_nor.png
  • xxx_metal.png

插件会自动:

  1. 加载所有贴图
  2. 识别类型(根据文件名关键词)
  3. 设置正确的颜色空间
  4. 连接到 BSDF 对应输入
  5. 加上纹理坐标 + 映射

这个功能节省的时间不是一点点。


六、免费 PBR 贴图资源

  • Poly Haven(polyhaven.com):高质量 CC0 资源
  • Ambient CG(ambientcg.com):大量 CC0 PBR 套装
  • Texture.com:老牌免费资源站
  • Textures for free:综合站

下载的一套贴图解压后放到一个文件夹,就可以用 Ctrl + Shift + T 一键导入。


七、程序化纹理总览

不用 UV、不用图片,全靠算法。Blender 内置的程序化纹理节点:

噪波纹理(Noise)

生成无规律的噪点图案。参数:

  • 比例(Scale):图案大小
  • 细节(Detail):细节层数
  • 粗糙度
  • 扭曲

用途:大理石、云朵、随机表面、作为其他效果的"种子"。

砖块纹理(Brick)

规则砖块图案。参数:

  • 色调 1/2:砖的颜色
  • 灰泥色:缝隙颜色
  • 行高 / 列宽:砖的形状
  • 偏移:错缝

用途:墙壁、路面。

棋盘纹理(Checker)

棋盘格图案。只有两种颜色。

Voronoi

随机"碎片"图案——类似被撞碎的玻璃、细胞、皮肤纹理。

波纹(Wave)

波浪、纹理线条。适合做木头纹、水面。

渐变(Gradient)

简单的渐变。常作为其他效果的"蒙版"。

魔法(Magic)

迷幻的抽象图案。艺术用。


八、程序化纹理示例

木纹

纹理坐标 → 映射(缩放 Z=10) → 波纹纹理 → ColorRamp → 基础色

ColorRamp 用于把波纹的灰度映射为深浅木色。

金属划痕

纹理坐标 → 噪波 → ColorRamp(极端对比) → 粗糙度

噪波作为粗糙度,让金属表面有随机磨损。

随机颜色变化

物体信息(随机输出) → ColorRamp → 基础色

让每个物体在阵列中有随机颜色。


九、ColorRamp(颜色渐变)

ColorRamp 是程序化纹理的最佳拍档。它把一个 0–1 的值映射为颜色。

用法

  1. Shift + A → 转换器 → 颜色渐变
  2. 把任何"值"连到它的输入(比如噪波的 Fac 输出)
  3. 拖动色块调整颜色分布
  4. 输出连到想要的地方

例子

把噪波的灰度图变成"只有两种颜色的斑点":

  • 色块 1 @ 0 位置:红色
  • 色块 2 @ 0.5 位置:红色(突变)
  • 色块 3 @ 0.5 位置:绿色
  • 色块 4 @ 1 位置:绿色

十、MixRGB(颜色混合)

在两种颜色/纹理之间混合。

混合模式

  • 混合(Mix):线性插值
  • 相乘:叠加明暗
  • 加法 / 减法
  • 屏幕 / 覆盖
  • 变亮 / 变暗

和 Photoshop 的图层混合模式类似。

用法示例

纹理 A → MixRGB ← 纹理 B
        ↓ (Fac 由遮罩控制)
      → 基础色

十一、凹凸 vs 法线

两种模拟凹凸的方式:

凹凸(Bump)

  • 用灰度图,亮 = 凸,暗 = 凹
  • 简单但效果弱
  • 节点:Shift + A → 矢量 → 凹凸
灰度图 → 凹凸节点 → BSDF 法线

法线贴图(Normal Map)

  • 用 RGB 编码的法线方向
  • 效果更强更真实
  • 节点:Shift + A → 矢量 → 法线贴图
法线图 → 法线贴图节点 → BSDF 法线

PBR 贴图套件里通常有法线图。凹凸作为备选。


十二、实战材质配方(完整节点图)

木地板

1. 加载 basecolor 贴图(sRGB) → 基础色
2. 加载 roughness 贴图(非彩色) → 粗糙度
3. 加载 normal 贴图(非彩色) → 法线贴图节点 → 法线
4. 加载 ao 贴图 → 与 basecolor 相乘 → 基础色
5. 映射节点:缩放 (2, 2, 1) 让木板重复

生锈的金属

1. 两份 PBR 贴图:干净金属 + 锈迹
2. 噪波作为遮罩(Fac)
3. MixRGB 混合两张 basecolor → 基础色
4. 同样混合 roughness → 粗糙度
5. 混合 normal → 法线

程序化大理石

1. 波纹纹理(Wave Texture)
2. 噪波(Noise)扭曲波纹的坐标
3. ColorRamp 映射成白色到灰色
4. 输出到基础色
5. 粗糙度 0.1

十三、烘焙贴图(预告)

把程序化材质或复杂节点图"烘焙"到一张实际图片上,可以:

  • 导出到游戏引擎
  • 简化渲染性能
  • 减少材质复杂度

烘焙位置:渲染属性 → 烘焙。需要 Cycles 引擎。

新手阶段不用深入,知道有这个技术即可。


动手练习 6.5

练习 A:加载一张贴图

  1. 从网上找一张无版权的木纹图
  2. 立方体,新材质
  3. 节点编辑器 Shift + A → 图像纹理 → 打开文件
  4. 颜色输出连到 BSDF 基础色
  5. 材质预览
  6. 加一个映射节点,调缩放改变贴图密度

练习 B:Node Wrangler 批量

  1. 从 Poly Haven 下载一套 PBR 木头贴图(diff/rough/nor/ao)
  2. 放到一个文件夹
  3. 物体加新材质
  4. 选中 BSDF,Ctrl + Shift + T
  5. 全选所有贴图 → 打开
  6. 节点自动生成

练习 C:程序化木纹

  1. 新材质
  2. Shift + A → 纹理 → 波纹
  3. Shift + A → 转换器 → 颜色渐变
  4. 波纹 Fac → 渐变输入
  5. 调渐变为两种木色
  6. 渐变颜色 → BSDF 基础色
  7. 看到程序化木纹

练习 D:噪波大理石

  1. 新材质
  2. Shift + A → 噪波纹理,细节调到 15
  3. Shift + A → 颜色渐变
  4. 噪波 Fac → 渐变
  5. 调渐变为灰色到白色
  6. 输出到基础色,粗糙度 0.1
  7. 大理石效果完成

练习 E:凹凸

  1. 先完成练习 C 的木纹
  2. Shift + A → 矢量 → 凹凸
  3. 波纹的 Fac → 凹凸的 Height
  4. 凹凸的 Normal 输出 → BSDF 法线
  5. 渲染预览看凹凸细节

本章小结

学完第 6 章,你已经能:

  • ✅ 添加和管理材质
  • ✅ 调整 Principled BSDF 的各个参数
  • ✅ 使用节点编辑器构建材质
  • ✅ 展开和检查 UV
  • ✅ 应用图像贴图(包括 PBR 套装)
  • ✅ 使用程序化纹理

下一章学习灯光和相机——没有灯光的 3D 世界是黑暗的。


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