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Blender 5.1 · 12/51

3.3 添加物体与原点控制

Shift + A 是 Blender 最重要的快捷键之一。它弹出一个层次很深的菜单,分类列出所有可添加物体。

本节讲如何往场景里添加东西,以及每个物体都有的"原点(Origin)"概念。很多新手卡在"为什么我的物体旋转中心不对"——答案就是原点没设好。


一、添加菜单:Shift + A

Shift + A 是 Blender 最重要的快捷键之一。它弹出一个层次很深的菜单,分类列出所有可添加物体。

菜单结构

Shift + A
├─ 网格 (Mesh)
│  ├─ 平面 (Plane)
│  ├─ 立方体 (Cube)
│  ├─ 圆环 (Circle)
│  ├─ 经纬球 (UV Sphere)
│  ├─ 棱角球 (Ico Sphere)
│  ├─ 柱体 (Cylinder)
│  ├─ 锥体 (Cone)
│  ├─ 环体 (Torus)
│  ├─ 栅格 (Grid)
│  └─ 猴头 (Monkey / Suzanne)
├─ 曲线 (Curve)
│  ├─ 贝塞尔曲线
│  ├─ 圆
│  ├─ NURBS
│  └─ ...
├─ 曲面 (Surface)
├─ 融球 (Metaball)
├─ 文本 (Text)
├─ 体积 (Volume)
├─ 蜡笔 (Grease Pencil)
├─ 骨架 (Armature)
├─ 晶格 (Lattice)
├─ 空物体 (Empty)
│  └─ 箭头 / 轴 / 球 / 立方体...
├─ 图像 (Image)
├─ 灯光 (Light)
│  ├─ 点光 (Point)
│  ├─ 日光 (Sun)
│  ├─ 聚光 (Spot)
│  └─ 面光 (Area)
├─ 灯光探头 (Light Probe)
├─ 相机 (Camera)
└─ 扬声器 (Speaker)

新手阶段用得到的:网格、曲线、空物体、灯光、相机、文本。


二、9 种基础网格详解

1. 平面(Plane)

  • 1 个面,4 个顶点
  • 用途:地面、墙、桌面、作参考

2. 立方体(Cube)

  • 6 个面,8 个顶点
  • 用途:90% 硬表面建模的起点

3. 圆环(Circle)

  • 默认 32 个顶点组成一个圆圈(只有边,没有面)
  • 用途:作为 profile 用挤出/螺旋挤出成 3D 形状

4. 经纬球(UV Sphere)

  • 用经度和纬度划分,像地球仪
  • 默认 32 段 × 16 环
  • 用途:规则球体,贴图友好

5. 棱角球(Ico Sphere)

  • 由三角形拼成,每个面大小相似
  • 默认 2 级细分 = 42 顶点
  • 用途:要雕刻或均匀变形时更好

6. 柱体(Cylinder)

  • 默认 32 边的圆柱
  • 用途:管道、柱子、桌腿

7. 锥体(Cone)

  • 默认 32 边的圆锥
  • 用途:箭头、尖顶

8. 环体(Torus)

  • 默认 48 大段 × 12 小段
  • 用途:甜甜圈、戒指,配合 Blender 经典教程

9. 猴头 Suzanne

  • Blender 的吉祥物,一个猴子头
  • 用途:测试材质/光照/渲染时的标准模型

三、添加后的"调整面板"(F9)

添加任何物体后,3D 视图左下角会出现一个折叠面板。展开它可以改变物体的初始参数:

立方体的参数

  • 尺寸:默认 2 米
  • 生成 UV:是否自动创建 UV
  • 对齐:世界 / 视图 / 3D 游标

UV 球的参数

  • 分段数:经度数
  • 环数:纬度数
  • 半径
  • 生成 UV

柱体的参数

  • 顶点数
  • 半径
  • 深度
  • 封盖填充类型:无 / N 边面 / 三角扇

关键:你只能紧接着添加之后改这些参数,一旦做了其他操作就无法改了(所以后悔就按 Ctrl+Z 再重加)。想事后改?进编辑模式手动修改。

按 F9 可以让这个面板显示在鼠标旁边,方便编辑。


四、物体生成在哪里

新物体出现在 3D 游标的位置。记住这个规则:

  • 想从世界中心建模:Shift + C(游标归零)后再 Shift + A
  • 想在某个位置建模:先 Shift + 右键 定位游标再 Shift + A

对齐选项

添加面板里的"对齐"下拉控制物体朝向:

选项行为
世界(默认)按世界坐标轴对齐
视图按当前视角方向对齐(面朝你)
3D 游标对齐到游标的旋转

五、物体的原点(Origin)

每个物体都有一个"原点"——就是那个橙色小圆点。

原点是什么

原点是物体在世界里的"代表点":

  • 物体的位置 = 原点的坐标
  • 变换(G/R/S)以原点为参考
  • 父子级关系通过原点连接

原点 ≠ 网格的几何中心

你可以把原点放在物体的任何地方。默认添加物体时,原点在它的几何中心。但你可以:

  • 把原点移到底部 → 方便对齐地面
  • 把原点移到铰链位置 → 方便旋转门
  • 把原点移到旋转轴 → 方便动画

六、控制原点位置

物体菜单 → 设置原点

菜单:物体 → 设置原点(快捷键需要自行绑定)

几种设置方式

选项作用
几何到原点移动网格,让几何中心回到当前原点位置(物体不动原点,网格挪过去)
原点到几何体移动原点到网格的几何中心(原点挪过去,网格不动)
原点到 3D 游标原点移到游标位置(网格不动)
原点到质心(表面)原点移到面积加权的中心
原点到质心(体积)原点移到体积加权的中心

典型用例:把原点放到物体底部

  1. 选中物体
  2. 进入编辑模式(Tab)
  3. 选中底面的所有顶点
  4. Shift + S → 游标 → 选中项(游标跳到底面中心)
  5. 退出编辑模式(Tab)
  6. 菜单 物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标
  7. 完成!原点现在在底面中心,物体可以精确对齐地面了

七、变换方向如何影响原点

应用变换的效果

当你 Ctrl + A 应用变换时:

  • 应用位置:原点位置被设为 (0,0,0),网格不动
  • 应用旋转:原点旋转清零,网格不动
  • 应用缩放:缩放清零,网格尺寸变化

所以应用变换 ≠ 原点重置。应用是把当前状态设为"新的零点",原点的位置并不改变。


八、复制原点到其他物体

通过一个曲折的办法:

  1. 选中源物体,Shift + S → 游标到选中项
  2. 选中目标物体,物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标

九、查看/隐藏原点

有时候原点的橙色小点太显眼。可以在物体属性(🟧 橙色方块图标)→ 视口显示 中关闭"原点"显示。


十、添加文本与空物体

文本(Text)

  • Shift + A → 文本
  • 进入编辑模式可以修改文字内容
  • 可以改字体(物体数据属性 → 字体)
  • 可以转换为网格:物体 → 转换 → 网格

空物体(Empty)

  • Shift + A → 空物体 → 各种形状
  • 无实体、不渲染,只是一个锚点
  • 用途:做父级、约束目标、参考点
  • 对修改器里的镜像、阵列很有用(作为对象参考)

图像参考(Image as Reference)

  • Shift + A → 图像 → 参考
  • 导入一张图片作为建模参考
  • 本身不渲染,只在视图显示

动手练习 3.3

练习 A:添加与参数调整

  1. 删除默认立方体
  2. Shift + A → 网格 → 柱体
  3. 展开左下角面板,改"顶点数"为 12(12 边柱)
  4. 再加一个柱体,顶点数保持默认 32,比较两者差异
  5. 再加一个 UV 球,改分段数为 16,环数为 8
  6. 观察都变低模了

练习 B:原点控制

  1. 删所有,Shift + C 游标归零
  2. 加一个立方体
  3. G Z 1 向上移 1 米(立方体浮空,因为原点在几何中心)
  4. 进入编辑模式,面模式,选底面
  5. Shift + S → 游标到选中项
  6. 退出编辑模式
  7. 物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标
  8. 现在原点在底面。再次 G Z 移动,你会发现原点可以精确对齐到平面

练习 C:文本

  1. Shift + A → 文本
  2. Tab 进入编辑模式
  3. 删掉默认的 "Text",输入 "Blender"
  4. Tab 退出
  5. R X 90 让它立起来

练习 D:空物体

  1. Shift + A → 空物体 → 纯轴
  2. 它没有实体,但可以 G/R/S 变换
  3. 在大纲视图里把这个空物体拖进某个集合作为锚点

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